肉鸽游戏-以撒的结合
前言
对以撒的结合为代表肉鸽游戏进行分析,我接触的游戏还有土豆兄弟,吸血鬼幸存者,英雄联盟的肉鸽模式,元气骑士等
个人综合游戏时间500h+
正文
游戏玩法
核心玩法:肉鸽,射击,探险
玩法模式:有基本模式,贪婪模式,挑战模式。
其中以基本模式为主,贪婪模式和挑战模式作为辅助
基本模式
局外设计:
单局循环:每局游戏随机生成地图、敌人和道具组合,死亡后进度重置,但解锁内容可继承
剧情解锁:通过击败不同的BOSS,解锁相关结局,剧情隐喻宗教与家庭暴力
局内设计:
- 目标驱动:击败最终boss,局内限时挑战
- 房间探索:战斗房,宝箱房,boss房,隐藏房等
- 游戏运营:血量,金币等换取强力道具
- 分层设计:采用多层设计,难度逐渐提高,也有路线选择
- 随机生成:每层的地图,道具,敌人均为随机生成
贪婪模式,挑战模式
贪婪模式:
- 核心目标:通过击败波次敌人积累金币,最终击败boss
- 单局流程:每层按下中央按钮触发倒计时,清空敌人或时间结束刷新下一波,每波掉落一定金币,头目波次掉落更多
- 资源运营:金币血量用于换取强力道具
挑战模式:通过既定的规则,道具然后击败最终boss
详细分析
1 自由性
- 路径选择:每层多分支路线,房间激活(恶魔房/天使房)等自主决策
- 策略自由度:资源分配(血量换道具)、风险博弈(低血量进挑战房)等
2 多样性
- 角色多样,有34个角色,每个角色拥有着不同的初始属性和特色机制以及相应的成就
- 道具多样,有800多种道具,且大部分道具直接具有组合机制,相当于构成一个新的道具
- 敌人多样,游戏内有300多的小怪和100多的boss
- 玩法多样,游戏内还设计了神庙逃亡,解密等多种小游戏玩法
- 地图多样,游戏内房间类型,房间格式,每层地图种类数量很多
- 成就多样,游戏设计了20多种游戏结局以及600+的游戏成就。
3 拓展性
- 游戏提供了创意工坊,玩家可以下载体验到更多非官方的道具,地图,敌人等
4 美术
- 丑,说到以撒的美术,大部分第一感觉是丑但是我觉得以撒的设计丑反而是一个出色的点,首先很丑作为了这个游戏的一个代表,但是又没有特别丑而引发人们生理上的反感,甚至会有种丑的可爱的感觉,有些玩家会想让角色变的更丑(变的更强)
5 其他方面
- 游戏难度的逐步提升,首先分层难度逐渐提升,其次怪物会随着游戏进度而解锁,降低了新手难度
- 联机模式,由最开始的本地联机后面官方提供了联机模式,让玩家可以有更多的体验
- 背景故事,随着游戏结局的解锁,玩家会一步步解锁故事的真相以及游戏的由来,拥有故事内核
同类游戏对比分析
| 对比维度 | 以撒的结合 | 土豆兄弟 | 元气骑士士 |
|---|---|---|---|
| 核心玩法 | 房间探索→资源运营→多结局解锁 | 波次生存→流派构筑 | 地牢闯关→武器收集 |
| 美术风格概要 | 像素+宗教符号 | Q版像素 | 卡通 |
| 单局节奏 | 30-60分钟 | 20-30分钟(单局3分钟) | 15-40分钟 |
| 策略深度 | 道具组合>操作 | 属性分配>操作 | 武器搭配≈操作 |
| 特色系统 | 道具组合 | 武器升级 | 道具收集与局外强化 |
收入分析
游戏本体与dlc
其他想法
1道具借鉴
想到一个点,我觉得肉鸽游戏很大一部分是为了爽,然后我印象中最深的一个道具是元气骑士中的网瘾少年/女,这种无限攻击,特效足的道具
还有一个是以撒的硫磺火,以及元气骑士中的彩虹马这种无限距离和激光类的道具